热点在线丨明明它很普通,凭什么还打败了一众神作,斩获首届TGA年度游戏?

PeJoy游戏说 2023-02-20 00:55:51

说起BioWare工作室,想必稍微资深点的游戏玩家对他们大都抱着又爱又恨的情感。在他们旗下的众多游戏中,我个人印象最为深刻的当属《龙腾世纪》了,为何这么说呢?我们将时间调回2014年,那时圣歌还没出世,质量效应3的结局失败,而龙腾世纪这系列在2代就遭遇了惨烈的玩家批评。质量效应系列刚结束前途未卜,BioWare工作室的两大招牌系列显然前途未卜,更是玩家们对这工作室失望的开端。但即使如此,玩家们依然对龙腾世纪这个IP抱持着希望。


(相关资料图)

而随着《龙腾世纪:审判》(简称DAI)的发布,不仅给系列粉丝们吃了一颗定心丸,并且让还让当时的整个业界为之震撼。更是一举打败了《猎天使魔女2》、《炉石传说》、《黑暗之魂2》等一众神作,夺得首届TGA最佳年度游戏与最佳RPG的奖项。那么,此作到底有什么过人之处呢?这次,我们就来好好回顾一下这款不可多得的RPG神作。

剧情

本作故事设定在一代黑潮10年后,二代事件1年后,以二代法师反抗圣殿骑士的冲突作为导火索,双方全面开战。教会中的另一组织真理追寻者,为了导正逐渐脱序的圣殿骑士而展开行动。本作的开场便是在圣者的带领下组织了一场圣者会议来进行双方谈判。不料,一场巨大的爆炸杀死了包括圣者在内的所有人,只剩一名守卫幸存,也正是玩家所扮演的角色。巨大的爆炸过后,随处可见通往灵界的裂隙出现在世界各地,而爆炸点则是最大的那个。作为幸存者的主角,手上有着独特的锚印,并会随着地膨胀而扩张,最终会导致持有者死亡。所幸这锚印同时有着关闭裂隙的能力,也同时解决了明明是指挥官却要到处跑的尴尬问题。

剧情分为几个阶段,前期首先前往事发地寻找真相。摆脱众人的猜疑后,为了应对裂隙造成的混乱与卡珊德拉、蕾莉安娜、库伦等几位前作出现过的老面孔,根据圣者文书在缺人缺钱也缺乏教会的支持下成立了独立于教会的审判团。所要做的事就是逐渐扩大影响力并寻求各方支持,整体故事背景与初代相似。

这时的我们还不是审判官,只是被圣者送出来并有着特殊能力的工具人,也被视为先知Andraste的先驱——希望的象征。然后为了寻求支援,将要在本次故事导火线的法师与圣殿骑士两个势力之间做出选择,深入了解他们背后的情况。解决他们的问题后,据点随后遭遇最终BOSS——科里费尤斯的袭击,使刚起步的审判团大受打击。众人在遭遇袭击的愁云惨雾下唱起The Dawn Will Come,可谓是本作最精彩的部分。

中期来到天穹堡作为新据点,四面八方的人们慕名而来,诸多功能开启,游戏也才算是正式开始。主角也因其领导风范,以及关闭裂隙并带领人们在科里费尤斯的攻击中幸存等事迹,正式接下领导人的位置,也就是审判官。因得知了敌人将对奥莱斯帝国女皇不利的消息,前往了冬宫舞会,莫瑞根作为奥法顾问出现于此。冬宫舞会是中期重点的一出宫斗大戏。需要涉入最强人类帝国Orlais的宫廷斗争中,其中有着全新玩法的好感度计算,对话需表现得有教养与耐心,不能离开舞会区太久,还得到处搜集流言与物品。其变量组合导致需谨言慎行,仔细思考所做的行为与抉择。不过剧情呈现算是比较隐晦,对这题材没兴趣的话可能会觉得有点闷。斗争平息后,教廷的关注点转到下一任的圣者位子上,身边的人将会成为候选人。

前作整个剧情的主线就是为了找二代主角霍克,在本作终于有了合作机会能见到前作主角,舞会结束后便随着他一路追查消失的灰袍守望者。这群灰袍守望者同样也是遭科里费尤斯蛊惑,因而开始使用血魔法与血祭。一路攻进他们的堡垒后,一群人落入了灵界之中,并在这里找回主角失去的记忆,得知爆炸当日的真相。

来到后期,前中期虽然主线都是碰到科里费尤斯的手下在当幕后黑手,他手下的组织维那托利也在各处活动,但始终搞不懂他们的目的到底是在做什么。直到这时才终于知道为什么他们往各处的精灵遗迹跑,原来是要找到远见之镜,并透过远见之镜通道前往远古精灵所在。远古精灵们守着满溢知识的悲伤之井,不论是寻求进入灵界以成神的科里费尤斯,抑或为了对抗他的审判团,皆是来此掠夺之人,审判官在这需要选择由谁来汲取悲伤之井的力量。

虽然玩到这里已经经过挺长一段时间了,不过在拿到对抗科里费尤斯的力量到最终战还是收得太仓促了。前面已经玩过一次被袭击大本营了,最终战又来一次实在是有点疲乏。对这反派已经只剩下A计划出意外,B计划又被捷足先登,手下一个一个被拔掉最后只剩孤家寡人恼羞成怒的印象了。

系统

创角回归可选多个种族,是本作对于前作批评的部分所作的回应。种族+职业选好后便会形成一个特定的人设,在对话中会针对主角的身份而有不同的对话。至于世界发展,如果没有前两作的存档的话,透过Dragon Age Keep来自定世界状态。如果想要见到带着孩子的Morrigan,请记得先设定。DAI没有做成一张大开放世界地图,而是十余张大小不一的中型地图。不过大概只有第一张辛特兰地图算是做得比较大,或者说做得比较用心之外,绿洲、沼泽、海岸都偏小,连个室内地图都要切换而非无缝。还有瓦罗约城里,上下层居然得靠传送来通行。大多数的洞窟都又短又小,毫无探索感。不过寒霜引擎做出来的画面是真的挺美的,放到现在也不过时。

一张地图有分等级比较难一次探索完,得先去逛其他地图练等才比较好打。地图里的支线任务很多做得很混,听一听抱怨,就直接形成任务了,连详细信息都没有。要么就是地上信或地图捡起来就是一个任务了。另外我觉得设计不好的是没有小地图只有雷达,害我每次都要开大地图确认周遭。前两作的小地图是给狗吃了吗?

角色操作加入了跳跃和翻滚,让操作更偏向动作游戏,并且对喜欢边跑图边走跳的玩家玩起来更舒服了。不过他们设定的跳跃手感很怪,尤其上坡更明显,有种突然往上窜的感觉。跳跃可以跳过不少障碍物,不过同时也有了掉落伤害,常看到队友老是莫名其妙地损血。由于地图不小,最好是赶快解完坐骑任务,才比较不会跑图跑到睡着。坐骑是挺好操控的,但冲刺手却感烂到笑。

队友选择以卡牌的形式呈现,有趣的是,根据伙伴专属任务的完成结果,卡牌也会随之变化。地图探索上有时会需要战士或盗贼来开门及破坏障碍。虽说能自由选择,但法师的群体盾+驱散两大神技太好用了。至少带着一位就能有效降低难度。

DAI主要的核心设定就是审判官到世界各地,用左手的锚印关闭裂隙并击退从中冒出的恶魔。前期碰到时难度不低,使用神技驱散可以有效提前减少敌人数量。不过这个裂隙有点像是填充地图的偷懒设计,变化不大打久了作业感挺重的。一代的特色之一便是精细的战术设定,到了DAI只能说比没有好。看一看大概只有放招顺序和补血时机好用吧。攻略飞龙时大概再调整一下锁定目标方式。本作战术视角回归,可以暂停后拉远安排好战术再行动。

DAI战斗的核心是以技能COMBO为主,先放个控场,然后用引爆技触发COMBO。不限定角色自身,队友互相也能引爆。像我法师战斗开场基本就是先铺好冰火地雷后引爆,因特效绚丽,每次都炸的整个画面眼花缭乱。不过这也导致一个问题,不用COMBO伤害太低,技能施放顺序趋同导致作业感增强。三种职业升级到后面还各有三种转职,共九个专职。有买Trespasser DLC的话,专职技能还会多一条路线,职业与技能丰富性还是挺不错的。每个职业后面都有需要累积专注值来施放的大招,但因为需要打个几场小战斗来累积,还是团队共用,使用频率不高,我都等BOSS战时才会施放。

龙是这系列的主要的BOSS担当,任务外设有十条龙栖息在各地供玩家前去挑战,有成就。龙的伤害很高,盾没放好被打中一两下就半残,必须频繁调度走位及施放技能。即使如此,我还是常常死到剩法师边躲边拉人起来。听说旧版本的奥法骑士强到可以单刷龙。

如果只是单纯通关,那打到的装备差不多能顶着用。想要更强的装的话,DAI的制作也是一项可以深入钻研的系统。地图上如一般开放世界游戏一样有着各式各样的素材,加入不同素材原料可使装备偏向特定强化。不过制作装备需要图纸,除了购买与任务获得外,宝箱也能开出来。由于宝箱物品只拿一半后重新读档会刷新,因此可以借此刷出高级图纸。除了制作外也能镶嵌,不过有一个印章的负面效果太高例如什么-100%护甲、-50%生命的,让我不是很喜欢装。

由于扮演的是领导一个审判团的领导者,游戏加入了类似于内政的战略桌系统。战略桌可以说是游戏的核心之一,主因是需要透过战略桌才能解锁区域继续推进。战略桌上可以派遣小队完成各项任务,三位顾问代表着不同风格的外交手段,也会影响完成时间。真正影响游玩的是审判团技能的配点,像是小队强化、额外对话、制作图纸等,根据配点不同,游玩体验会差异不小。

这个小队派遣整体就像是文字冒险那样的模式。不管是事前叙述、派遣中还是派遣后的结果,绝大部分只会存于文字表面,不会形成支线。其他都还好,然而这系统有个很烂的设计,就是他需要等待倒数才会完成。前面几十分钟还好,后面动辄十几二十小时到底干嘛?另一个内政相关的设计是坐在王座上可以进行判决,与战略桌算是一套的。除了个都挺恶搞的之外,他的作用就是用来刷好感度而已。虽然可能是要增加审判官这个身份的沉浸感,但我感觉满多此一举的。

结语

打完结局后回顾DAI,只能说真的不愧是拿下第一届TGA最佳年度游戏与最佳RPG的游戏。虽然无法挑战某几届强得跟鬼一样的阵容,但他的体量也确实是个足以一扫前作阴霾的佳作。不过即使多年后来游玩,他的问题也不少。各种小bug不断、角色卡住、过场卡住、破图、每次去战略桌都要看约瑟芬瞬移等。以上都算小事,影响最大的是有个任务死活无法触发只能放弃。

DAI中最值得称赞的是一如既往优秀的伙伴支线,使伙伴们各个形象鲜明,主线也足够精彩。然而此外的支线任务设计只能说是水准以下,还有什么物资研究任务会不断循环出现,解完一轮了还是会出现惊叹号。回到营地还会主动走过来要你接,接了又没办法取消,卡在任务清单让人烦躁。游戏过程中的因为地图不小,还得赶在进入下一阶段前尽量探索完毕,因此探索节奏拉得有点冗长又无聊。装备打造系统虽然不错,但素材取得有点太肝了。虽然地图上有一点点NPC点缀,还可以听他们对话,但无法对话,有的甚至是定格的,没有那种活生生的感觉。而我最无法接受的是战略桌的派遣所需时间,那也是拖慢节奏的元凶之一。

剧情方面最后转折揭露索拉斯身份后,才恍然大悟想起其实游戏在一开始就频频把精灵的神话塞到面前,只是一开始看不懂为什么要拿这些给我们看而已。真结局放DLC实在是很糟糕的做法,不过内容是真的做得不错,只是进入后就无法回头了。总而言之,虽然已经是多年前的作品了,但如果你是RPG爱好者的话,《龙腾世纪:审判》依然非常值得你去试一试。

标签: 龙腾世纪 圣殿骑士 支线任务

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